Show 15-02-2007.xml syntax highlighted
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<discussion>
<generic-info>
<date>15-02-2007</date>
<location>Themis</location>
</generic-info>
<storyline>
<pajo>
<koncept subject="Lik u introu">
Lik ima 40ak godina i radi kao water engineer u korporaciji
koja razvija uredjaje i software za kontrolu kvalitete vode u
Emerald cityu.
Resistance mu smjesti zato jer resistance konta da bi
im takav lik mogao pomoci da rijese lijek za drogu u vodi.
On ne zna tko mu je smjestio.
<approved/>
</koncept>
<koncept subject="Lik je papak">
Originally proposed:
Lik je papak, ima trbusinu, zivi kao hedonist, etc...
<discarded/>
</koncept>
<koncept subject="6 months after">
Sest mjeseci nakon sto igra pocne (ulicica),
lik je navucen na neku drogu koja ga smiruje (euphoria),
smrsavio je i opcenito lowlife.
<approved/>
</koncept>
<koncept subject="Voda">
Voda je drogirana supstancom koja stvara ovisnost for-life
od koje ljudi ne pitaju previse i ne idu za velikim stvarima
u zivotu. Matrix-like.
<approved/>
</koncept>
<koncept subject="Life in a resistance">
Kad lik dodje u resistance, onda dobije drug-dermove koji
rijesavaju fizicku ovisnost (voda stvara for-life ovisnost).
Resistance radi svoju vodu.
<approved/>
</koncept>
</pajo>
<ivica>
<koncept subject="Zamka">
Lik dodje doma a netko mu hackne komp da ga ruta odvede
na hackerski site. U tocno tom trenutku policija scannira
njegov komp i automatski mu gase vezu s Grid-om i komp.
Dobije SMS na pager koji mu objasnjava kuda da pobjegne.
</koncept>
<koncept subject="Novi pocetak">
Lik se budi u ulicici u koju je ispuzao iz kanalizacije,
30 credita u dzepu.
<approved/>
</koncept>
</ivica>
<goran>
<koncept subject="Zamka">
Nakon sto lik minutu ne kuzi sto se dogadja, neki hacker
mu pali komp natrag i tekst "BJEZI!"
</koncept>
</goran>
</storyline>
<rpg-system>
<pajo>
<koncept subject="atributi">
Nema atributa.
</koncept>
<koncept subject="skilovi">
Grupe skilova imaju omjer.
Primjerice, player koji je vrstan hacker ce imati omjer 1:1
'level pointsa' za hacking skillove, dakle jedan level point
za jedan rank na hacking skillu. Na combat grupi omjer ce biti
5:1, dakle 5 level pointsa za 1 rank na combat skillu.
<approved/>
</koncept>
</pajo>
<ivica>
<koncept subject="atributi">
Atributi su nevidljivi.
</koncept>
<koncept subject="droga i skillovi">
Droga utjece na skillove i/ili atribute.
<approved/>
</koncept>
<koncept subject="proteze">
Proteze utjecu na skillove.
<approved/>
</koncept>
<koncept subject="pocetni odabir">
Player sam odabire omjere za grupe skillova.
<approved/>
</koncept>
<koncept subject="pocetni odabir">
Dio igre od rada u firmi, dolaska u stan i budjenja
u ulicici je interaktivni intro.
Dio igre od budjenja u ulicici do prvog level-upa
skriva od playera da uopce postoji neki skill sustav,
ali igra pamti sve sto player radi (hack, jurryrig,
chemistry, combat...) i kad player skupi dovoljno expa,
level-up mu otvara rpg screen i postavlja mu pocetne omjere
skillova ovisno o tome sto je player radio od budjenja
do prvog levelupa.
Ako je puno hackao, dobri omjeri za hacking, ako je puno
combatao, dobri omjeri za combat, etc...
</koncept>
<koncept subject="skillovi">
Rankovi neka budu i multiplieri o tome koliko level pointsa treba.
Npr. za podici sa ranka 1 na rank 2 treba 2 level pointsa, sa ranka
2 na rank 3 - 3 level pointsa, za rank 4 - 4 level pointsa.
Sve to za omjer 1:1.
Kod omjera npr 2:1, treba 2xrank level pointsa.
Npr. za rank 2 (2x2)=4 level pointsa, za rank 3 (2x3)=6 level pointsa
i tako dalje.
Tako se izbjegava da player postane super power entity i counterira
problem koji postavlja jednak experience cap.
<approved/>
</koncept>
</ivica>
<goran>
<koncept subject="experience">
Level experience cap je uvijek isti,
npr. level up je uvijek nakon 1000 novih exp-a.
Tako se izbjegava problem da player kasnije teze
dolazi do novih iskustava koja bi inace trebao
lagano nauciti (npr. prelazak sa ranka 1 rukovanje
small armsima na rank 2).
<approved/>
</koncept>
</goran>
</rpg-system>
</discussion>
See more files for this project here